Геймеру в помощь: как перестать сливать катки в онлайн-играх

Каждый геймер знает, что в миллисекунде может уместиться исход всего матча. И как же бывает обидно, когда исход этот оборачивается не в вашу пользу… Сразу появляются сомнения в собственном скилле и в честности соперника, но часто дело совсем в другом — в оборудовании. Качественные комплектующие для геймера — как удобные бутсы для футболиста. Сложно забить гол, когда обувь жмёт ноги, сложно затащить катку, когда от клика мышки до выстрела проходит вечность.


Что такое задержка системы и откуда она берётся

В идеальном мире ваше виртуальное оружие стреляло бы ровно в момент клика, в ту же миллисекунду. Но мы живём, увы, в мире реальном, и с технологическими ограничениями приходится считаться: любая игровая машина состоит из множества комплектующих, и взаимодействуют они не мгновенно.
Смоделируем ситуацию: матч в PUBG, вас осталось всего десять, нервы на пределе. Из-за угла выскакивает противник, ваш палец опускается на кнопку выстрела. Как только мышка распознала нажатие, пакет отправляется по USB-проводу в центральный процессор (CPU). Противник замечает вас. Процессор обрабатывает полученную информацию и моделирует ваш выстрел в мире игры. Противник нажимает на курок. За отображение выстрела на мониторе отвечает графический процессор — GPU, и для ускорения процесса CPU ставит команды в очередь на рендеринг. Пока соперник выпаливает всю обойму, анимация вашего выстрела сначала ждёт своей очереди, затем рендерится видеокартой, затем — появляется на вашем мониторе. Упс, не появляется! Вместо неё — никнейм убившего вас игрока.
Все вышеперечисленные операции занимают драгоценные миллисекунды. Поэтому момент клика не равен моменту выстрела. Поэтому противник и успевает вас убить.


Вот так NVIDIA визуализировали путь выстрела от мышки до монитора


Защита от системных лагов

Полностью застраховать свой рейтинг от задержки системы не получится, но значительно сократить её возможно. Один из вариантов — ликвидация очереди на рендеринг. Как мы уже поняли, CPU работает с опережением на 1-3 кадра: нажать-то вы успели, но видеокарта пока занята, обрабатывая предыдущие команды из очереди.

Технологии NVIDIA Reflex и AMD Radeon Anti-lag ограничивают скорость работы центрального процессора, чтобы он не обгонял видеокарту и не создавал очередь. Вникать в нюансы работы процессора геймеру не приходится: достаточно закупиться устройствами, поддерживающими технологии, и нажать нужную галочку в настройках игры.

Reflex работает с видеокартами NVIDIA, начиная с 900-й серии, и поддерживается большинством современных популярных соревновательных игр: от Fortnite до ещё не вышедшей Battlefield 2042. Radeon Anti-Lag совместим с видеокартами серии HD 7700 и более новыми.

Интернет-издание Tom’s Hardware проверило технологию NVIDIA в Fortnite, и тесты показали, что польза от Reflex действительно есть. Чем мощнее видеокарта, тем проще это заметить — с RTX 2070 Super ускорение оказалось почти двукратным!



Тестеры из Techspot проверили показатели AMD Anti-lag, уже не так сильно радующие глаз: максимальное сокращение задержки — около 4 мс. Тем не менее, и этот отрезок времени может оказаться решающим.


Железо, которое уберёт очередь на рендеринг с вашего пути к вершинам рейтинга:



  • Технология — NVIDIA Reflex
  • Память — 6Gb DDR6
  • Шина — 192bit



  • Технология — NVIDIA Reflex
  • Память — 4Gb DDR5
  • Шина — 128bit



  • Технология — AMD Radeon Anti-lag
  • Память — 8Gb DDR5
  • Шина — 256bit


Что можно сделать ещё

Периферийные устройства могут оказать не меньшую помощь в борьбе с задержкой системы. Например, игровые мышки, совместимые с технологией Reflex Latency Analyzer, и мониторы, поддерживающие G-Sync, помогут геймерам определить, сколько миллисекунд теряется во время передачи пакета.

А минимизировать лаги эти устройства помогут и без друг друга. Как мы помним, очередью на рендеринг обусловлена не вся задержка — часть времени сигнал тратит на путь от мышки к процессору и от видеокарты к монитору.
Очередная катка в Dota 2, вы — главный керри. Внезапно прямо за вашей спиной пробегает вражеский герой с 5% хп. Вы перетаскиваете курсор и, наконец, кликаете, заставляя своего персонажа обернуться и побежать за соперником. Пускаетесь в длительную погоню, но враг успевает перехитрить вас и телепортироваться. Очень обидно! Ваш персонаж не может повернуться мгновенно, и чем раньше до него дойдёт команда, тем раньше запустится анимация.
У каждой мышки есть частота опроса, измеряемая в герцах. У простеньких моделей она обычно не превышает 200 Гц — то есть, данные о движении мыши по поверхности отсылаются раз в пять миллисекунд. В соревновательных играх такая трата времени может стать непозволительной роскошью, поэтому геймерам лучше сразу смотреть в сторону девайсов с частотой не меньше 1000 Гц (следовательно, временем отклика в одну миллисекунду).

Стоит обратить внимание и на DPI устройства. Аббревиатура расшифровывается как Dots Per Inch — «точки на дюйм». Чем показатель больше, тем быстрее будет двигаться курсор при перемещении мыши. В современных девайсах он может доходить и до 20 000, но киберспортсмены редко используют DPI >1200. Бо́льшие значения пригодятся только при игре на мониторах с гигантскими разрешениями, и в соревновательных играх обычно не имеют смысла.

Изображение с официального сайта AMD

Мышки, считывающие каждое ваше движение:



  • Частота опроса — 8 000 Гц
  • Разрешение сенсора — 20 000 dpi
  • Сенсор — оптический Razer Focus+



  • Частота опроса — 125...1 000 Гц
  • Разрешение сенсора12 400 dpi
  • Сенсор — оптический лазерный



  • Частота опроса — 2 000 Гц
  • Разрешение сенсора8 000 dpi
  • Сенсороптический лазерный

Представим, что ваш компьютер набит игровыми комплектующими, а вот до монитора руки пока не дошли — обычный, офисный. В таком случае, дисплей, на котором разворачивается очередная контртеррористическая операция в CS:GO, обновляется с частотой 60 герц. И этого мало. В мире игры флешка уже летит в вашу сторону, а вы, сидя за экраном компьютера, видите пока только подозрительно безлюдный de_mirage. Впрочем, уже через секунду зрение вам не понадобится: долетит граната, вас застрелят, и прозвучит проклятое «Terrorists win!»
Монитор с частотой 60 герц при идеальной работе других комплектующих показывает вам по 60 кадров в секунду. А при значительной нагрузке видеокарта может выдавать и больше: в рассмотренном примере она уже просчитала полёт гранаты, а монитор всё ещё показывает чистое небо, не оставляя вам простора для реакции.

Изображение с официального сайта NVIDIA

Чтобы гранаты не появлялись из ниоткуда, нужно не только обзавестись монитором с большей частотой кадров, но и синхронизировать скорость его работы с GPU. Тут на помощь придут мониторы с технологиями FreeSync или G-Sync. Они заставляют экран показывать столько же кадров в секунду, сколько их генерирует видеокарта, устраняя обидные разрывы — всем знакома ситуация, когда при резком повороте экран показывает половину старого кадра и половину нового.

Мониторы с большой частотой, маленьким временем отклика и встроенными технологиями синхронизации:  



  • Частота — 280 Гц
  • Время отклика — 1 мс
  • Технология — AMD FreeSync



  • Частота240 Гц
  • Время отклика1 мс
  • ТехнологияG-Sync / AMD FreeSync



  • Частота165 Гц
  • Время отклика1 мс
  • ТехнологияAMD FreeSync

Задержка системы — неизбежное зло, но грамотный подбор комплектующих может её минимизировать. Почитать подробнее про синхронизацию видеокарты и монитора можно на сайтах-первоисточниках: NVIDIA G-Sync и AMD FreeSync, а глубже вникнуть в тему задержки системы и очереди на рендеринг помогут материлы о технологиях AMD Radeon Anti-lag  и NVIDIA Reflex. Используйте современные технологии, и ваши фраги будут всё эффектнее, а возгласы убитых вами врагов — всё громче.
loading... loading...